Valoración de aplicaciones 2.0.

 VALORACIÓN DE APLICACIONES 2.0.

Tecnologías de la Información y la Comunicación y Educación Social.

1º Grado Universitario de Educación Social
Universidad Pablo de Olavide.
Curso 2020-2021.
Fecha de realización: 28 de Abril de 2021.

1.       ¿Cuáles son las aplicaciones explicadas en clase que más te ha gustado? ¿Por qué?

Ahora que falta pocas horas para terminar la asignatura, me parece realmente enriquecedor todo el proceso por le que hemos pasado cada uno de mis compañeros, compañeras y yo, durante el desarrollo de las actividades, dinámicas, y trabajos realizados. 

Debo decir que esta asignatura me ha parecido una de las más interesantes del mi primer año universitario, ya que es profundamente necesario y vital que un educador o educadora social de esta época, que realizará intervenciones en este mundo, esté formado en cuento a lo que conocemos como las Nuevas Tecnologías y Medios de Comunicación, para favorecer un desarrollo optimo de su intervención, enriqueciéndola con diferentes herramientas.

Por ello cabe destacar que, la aplicación que mas me ha gustado conocer es Mindomo. Realmente desde que conozco esta aplicación, realizando esquemas o mapas conceptuales para estudiar, para aprender sobre temas diferentes, para captar mucha información de una forma rápida, por esto creo que esta aplicación debe ser conocida por muchas personas y así ayudarlas como me ha ayudado a mi.
También es cierto que aprender a realizar código QUR me ha parecido muy interesante y útil.

2.      Actividad de intervención social con objetivos, contenidos y desarrollo de la e-actividad, usando 2 aplicaciones vistas en la asignatura.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: "Encuentra y canjea".

OBJETIVOS:
  1. Favorecer el manejo de las tablets.
  2. Desarrollar habilidades cognitivas en cuanto al uso de las TIC.
  3. Identificar códigos QUR.
  4. Fomentar el uso adecuado de las aplicaciones 2.0.
  5. Promover el conocimiento y uso de las aplicaciones.

CONTENIDOS:
Los contenidos que se van a dar en esta actividad están relacionados con el aprendizaje del uso de las tablets y las aplicaciones, para desarrollar los conocimientos teóricos aprendidos en clase.

DESARROLLO:
Para desarrollar esta actividad voy a usar como grupo de destinatarios; el grupo de alumnos y alumnas con los que he estado desde Octubre, realizando un voluntariado en Balia. 
Por lo tanto cabe decir que estos niños y niñas se encuentran en un intervalo de edad desde 10 a 12 años. Para contextualizar un poco algunas características de este grupo de alumnos y alumnas debemos saber que cada uno de ellos tienen una tablet para trabajar en clase, y que desde el grupo de profesorado se les enseña a usar las herramientas tecnológicas educativas que se les ofrecen, ya que no está familiarizados con este tipo de material escolar y lúdico.

La actividad consiste en la búsqueda individual de código QUR, que anteriormente habrá distribuido la educadora por el aula. Algunos de estos códigos están en las paredes, en el suelo, en las sillas, en las macetas, en la pizarra… entre otros lugares. 
Cada alumno o alumna debe ir paseando con la Tablet por el aula, y capturar todos los códigos QUR que encuentre. 
En cada uno de estos códigos, hay diferentes juegos de la plataforma de Educaplay, relacionados con la materia impartida en clase, también podemos encontrar un mapa conceptual Mindomo, que tendrán que escanear  y escribir su nombre, para que al terminar la actividad estén escritos todos los nombres de los participantes, y se cree un mapa de los componentes de la clase. Al escanear algunos códigos, también encontraran canciones que deberán escuchar y bailar siguiendo los pasos que aparezcan en el video.
La actividad finalizará cuando todos los alumnos y alumnas escaneen todos los códigos.

APLICACIONES NECESARIAS:
  • Escáner de códigos QUR.


  • Educaplay.
  • Mindomo.
  • Yotube.










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